Pokec o UFO aftermath - ostatní

Autor: Michael Davidík | 12.05.2003
Žánr:  PC  | Ostatní
Hráli jste hru UFO enemy unknown nebo její další díl? V současné době se v srdci Brna kutí pokračování této kultovní hry. Jakpak to ALTAR týmu jde? A kdo se na této nadějné hře podílí? To a o mnoho více se dozvíte v tomto exklusivním rozhovoru pro gamesky
O hře Gamesky: Série UFO je víceméně kultovní herní záležitost. Měli jste ze začátku před takovým úkolem respekt? Jiří Rýdl: Nutno dodat, že zpočátku jsme vlastně měli jenom trochu vypomáhat s dokončením rozpracovaného titulu, a teprve později jsme si uvědomili nejen my, ale hlavně náš tehdejší vydavatel Virgin Interactive, že budeme muset začít úplně od začátku. Protože jsme dostali možnost jít svou cestou, nepracujeme na pokračování kultovní série, ale na nové taktické strategii, jaká mezi hráči už douho chybí. I když dobrým nápadům z jiných her se nevyhýbáme, neohlížíme se do minulosti. Gamesky: Kolik lidí se podílí na vývoji hry? Bude česká verze dabovaná? Jestli ano, tak kým? J.R: Na vývoji se podílí kolem třiceti lidí. Gamesky: Co byste řekli o vaší nové hře UFO: Aftermath? J.R: UFO: Aftermath spojuje strategickou hru v globálním měřítku s taktickou akcí boje muže proti vetřelci. Hráč tedy na jedné straně rozhoduje na celoplanetární úrovni o dobývání teritorií, stavění základen, výrobě zbraní a výzkumu alienských technologií, na druhé straně bojuje s vetřelci ve městech i horách, stíhá a sestřeluje UFO, nebo dobývá základny. Gamesky: Kdo vymyslel publikování vývojářského deníku v časopise Score a jaká je spolupráce s tímto časopisem? Vyjde někdy na Score Original War? J.R: S návrhem na publikování deníku ve Score přišel jeho šéfredaktor Mikoláš Tuček. Spolupráce s časopisem je výborná, jen nás občas musí trochu honit, protože měsíční termíny jsou pro nás nezvyk :-). O dalším osudu naší strategie Original War, jejíž distribuční práva koncem května přechází zpět do rukou ALTAR interactive, právě živě diskutujeme. Gamesky: Jak bude vyřešen systém hry? Říká se, že to bude hybridní systém mezi real-time a turn-based strategií, jak to tedy je? J.R: Přesně tak. Dění ve hře probíhá v reálném čase, ale hráč má možnosti hru kdykoli zastavit a naplánovat, co se bude dít dál. Hráč má tak neomezené množství času na přemýšlení a plánování jako v tahových hrách, ale boj se zobrazuje realisticky v reálném čase, takže "kulky" skutečně hvízdají z obou stran barikády a ne z jedné a pak z druhé strany jako v tahových systémech. Gamesky: Engine hry je váš nebo je převzatý? Obrázky vypadají docela zajímavě. J.R: Engine je náš a jsme na něj patřičně pyšní. Díky němu totiž nebudete hrát dvě navlas stejné mise, ale každá z nich bude generována náhodně podle toho, kde na Zemi se odehrává, zda se nacházíte ve městě nebo v lese, kolik je v misi nepřátel, zda se tam nachází UFO apod. Neznáme žádný jiný engine, který by uměl náhodně generovat kompletně trojrozměrné mise s možností rotace a přibližování kamery. Gamesky: Můžete prozradit termín vydání UFO: Aftermath a případné další promoakce, které ještě chystáte? J.R: Nejpřesnější termín je v tuto chvíli třetí čtvrtletí roku 2003. Nějaké promoakce jistě budou, nechte se překvapit :-). Gamesky: Nezpracovali jste do hry nějaké upravené části systému Dračího doupěte? J.R: Nezpracovali jsme žádné části Dračího doupěte, ale připravil jsme odlišný RPG systém. Každý voják má svou statistiku schopností, od kterých se odvíjejí jeho dovednosti, takže voják s vyšší silou unese víc, voják s vyšší obratností lépe uskakuje kulkám apod. Jakmile voják získá dostatek zkušeností na postup, hráč má možnost investovat jisté množství schopnostních bodů, a tím ovlivnit jeho dovednosti. U zkušenějších vojáků je třeba postoupit i několikrát, než se investice projeví, protože s rostoucí zkušeností rostou i nároky na dovednosti. O firmě Gamesky: Spolupracujete nějak se sekcí her na hrdiny? Nevznikne brzy nějaká série na podkladech Dračího doupěte? J.R: Splupráce možná úplně přesně nevystihuje skutečný stav. Jednoduše řečeno, část tvůrců Dračího doupěte pracuje v ALTAR interactive, takže se vlastně pořád nějak doplňujeme a ovlivňujeme. Nicméně Dračí doupě je zamýšlené pro hraní s kusem papíru s přáteli na louce, kdežto počítačové hry přeci jenom používají jiné rozhraní pro komunikaci s hráčem. Takže hru na základě Dračího doupěte nechystáme, ale to neznamená, že bychom zcela zanevřeli na fantasy žánr. Gamesky: Proč děláte počítačové hry? Spolupracujete nějak s ostatními českými vývojáři? J.R: Dobrá otázka. Domnívám se, že pro většinu mých kolegů je nejdůležitějším hnacím motorem vášeň. Touha vytvářet dynamické měnící se světy, reagující na hráčovi akce tak, aby ho nikdy nepřestalo bavit se k nim vracet. To je samozřejmě pouze ideál, ale třeba Original War je pro mnohé háče hrou roku a nejlepší strategií, co kdy hráli. Mezi další důvody patří možnost kreativního uplatnění, intelektuálně velmi náročná práce, zajímavý kolektiv, netradiční hierarchie apod. I když většina hráčů si to neuvědomuje, vytváření her je podobně náročné jako jakýkoliv softwarový projekt, takže každý uplatní i své organizační schopnosti, užijeme si práce ve stresu, ceonoční zápřahy a nikdy nekončící nejistotu ohledně úspěchu nebo neúspěchu našeho právě rozpracovaného projektu. Není to jenom zábava, i když té si tu užijeme dost a dost :-). Gamesky: Proč je Fish Fillets tak těžká hra?:) J.R: Taky by mě zajímalo proč je FF tak těžká :-). Gamesky: Co přijde po UFO: Aftermath? Máte už rozpracovaný nějaký další projekt? J.R: Ano. O životě Gamesky: Jaké to je být vývojářem počítačových her? Nejste tak trochu workoholici? Co nato vaše přítelkyně? J.R: Můžu jí zamávat? Ahoj, Barboro :-)! Teď vážně. Tak trochu workoholici jsme. Jdeme za svým snem, a každý sen něco stojí. Pokud nejste ochotni ledacos obětovat, pak to ani nezkoušejte. A to nemluvím jenom o takových detailech jako je přestěhování, pracovní doba od nevidím do nevidím a neustálá diskuze s fanoušky na jedné straně a s vydavatelem na druhé. Musíte být připraveni obětovat kus svého života, a bez chápavé přítelkyně to prostě nejde. Naštěstí máme doma ženy, které nám dovolí stát se každý den malým chlapcem. Gamesky: Jaký je průměrný věk lidí v týmu? J.R: Tak to bych musel spočítat :-). Ale je to někde mezi 25-30 lety. Gamesky: Jak dlouho vyvíjíte UFO: Aftermath? Ještě vás to baví? Taky nemáte rádi dokončovací práce? J.R: Problém každého vývojáře je spíš ten, že má nepřeberné množství nápadů, které sice můžou být dobré, ale ne vždy jejich implementace do hry znamené její zlepšení. Proto je tak důležitá práce herního designéra, v případě UFO: Aftermath Martina Klímy, v případě Original War a našeho budoucího projektu Vladimíra Chvátila, který musí jasně definovat, co ještě bude přínos a co už jenom balast. Do toho je třeba stíhat pravidelné termíny, domluvené s vydavatelem, objíždět herní veletrhy a nezbláznit se. Po několika letech s jednou hrou jsme všichni tak trochu unavení, ale už se těšíme na další. My už prostě jsme takoví.

Detaily

Platforma: PC
Doporučená konfigurace: -

Chcete vidět další Ostatní platformy PC? Přejděte na stránku PC Ostatní.