SimCity - ostatní

Autor: Michael Davidík | 23.01.2005
Žánr:  PC  | Ostatní
Homepage: www.maxis.com
Naše exkurze hřbitovem her, které psaly historii, pokračuje. Tentokrát se zastavíme u klasiky, která se nesmazatelně vryla do paměti i těch, kteří by jinak hru jako způsob relaxace rozhodně nezvolili.
Abyste zaujali běžného počítačového hráče, stačí vám vcelku málo. Fádní příběh, slušné grafické zpracování a alespoň průměrná hratelnost vám zaručí, že většina počítačových hráčů si hru alespoň "okoukne", aby byla v obraze. Jistě jste však poznali, že u lidí, kteří hry obvykle nehrají, fungují zcela jiné principy. Těžko říct, proč svou slečnu málokdy ohromíte mozkem, parádně rozmáznutým po zásahu baseballovou pálkou, nebo třeba dokonalým fyzikálním modelem mezihvězdného křižníku vesmírné flotily. Ne, s tímhle u "normálů" neprorazíte. To věděl i Will Wright - tvůrce fantasticky prostého a přitom nesmírně zábavného titulu SimCity. Jak to tedy všechno začalo? Jak sám Will často a rád připomíná, nápad se zrodil u vývoje jedné hry, konkrétně jakési vrtulníkové arkády. Jeho úkolem bylo vytvářet ostrovy, kolem nichž bude hráč létat - a zjistil, že samotná tvorba ostrovů byla mnohem zábavnější, než jejich následné bombardování v tisící první variaci na starý dobrý Bridge attack. A tak vznikl koncept SimCity - hry, která mu měla přinést slávu - hry, kde vaším jediným úkolem bylo vybudovat město. V roce 1989 tak firma Maxis vydala hru, která měla velmi vysoké ambice, ale ouha - hráči ji nijak zvlášť nebrali, zejména kvůli neexistenci příběhu a vůbec "až moc volnému" pojetí celé koncepce. Když už si začal Will pomalu hledat vhodný trám, na kterém by se mohl pověsit, přišla pomoc - z naprosto nečekané strany. Slavný magazín Time se o SimCity rozepsal v celostránkovém článku a světe div se - najednou všechno začalo vycházet. K monitorům se přiřítili manažeři, inženýři, všemožní hračičkové, a dokonce i ženy (!) - a všichni začali poctivě sázet stromečky, plánovat silniční a železniční sítě a vůbec se zvesela věnovat rozvoji svého imaginárního městečka. A přestože se psal rok 1989, na výběr měli z pozoruhodného množství možností. Tak za prvé. Přestože hra neměla přesně daný konec, obsahovala sadu poutavých scénářů - mohli jste obnovovat Hamburg po ničivých náletech za druhé světové války, potírat kriminalitu v Chicagu, bojovat s tragickou přelidněností či následky katastrofy jaderné elektrárny. Proto tedy jakýmsi zadáním disponovala, jakmile jste jej dokončili (uhasili požáry, vystříleli gangstery, postavili dostatek domečků či vyfutrovali každý sklep v městě olověnými deskami), dostali jste klíč od města a mohli pokračovat dále, v podstatě až do nekonečna. Protože už jsem napsal ono kouzelné "za prvé", musím dodat i "za druhé". Způsob, kterým jste ovládali své město, byl zároveň tak komplexní, jako směšně jednoduchý. Však posuďte sami - místo desítek druhů továren, domů a obchodů (ve kterých byste se stejnak nevyznali), prodáváte pouze parcely. Konkréténě tři druhy - obytné, průmyslové a obchodní. Záleží už na poptávce, jestli se prodá "i to zavšivené místo vedle elektrárny a navíc v zátopové oblasti", nebo jestli bude polovina vašeho města permanentně k pronájmu. Pochopitelně tím nejmocnějším nástrojem, který jste měli k dispozici (a jímž jste právě onu poptávku mohli velmi radikálně upravovat), byla úprava daní. Čím nižší daně, tím rychleji rostla vaše popularita, stejně jako vaše město - nicméně potom se stav vašich veřejných financí začal povážlivě zhoršovat. A běda vám, jestli policisté neměli na obušky, dopraváci na údržbu silnic a hasiči na vodu! Proto bylo nutné nastavit tu správnou rovnováhu a to už není úkol pro rychlohráče, ale pro hračičku. A právě proto se stalo SimCity symbolem úspěšného propojení poněkud uzavřeného herního trhu s trhem veřejným, kdy si i taťka po práci může čas od času sednout k počítači a nebude označován za infantilního nekňubu. Stejně jako pěstování kaktusů, akvaristika, modelaření, tak i hraní hry SimCity se stalo pro mnohé koníčkem. Za prvé, za druhé, které je to teď číslo... aha, díky. Za třetí - kromě již zmiňovaných parcel jste mohli stavět i policejní a hasičské stanice, stadiony, elektrárny (dokonce jste měli na výběr mezi "čistou" nukleární a poněkud smradlavou uhelnou), přístavy, letiště nebo třeba parky a dráty elektrického vedení. Na nedostatek budov jste si tedy rozhodně stěžovat nemohli, městečko bylo pestré až, až (tím spíš, že později se vaši občané začali dožadovat vláčku, což znamenalo překopat celý váš dosavadní systém infrastruktury). Do čtveřice všeho dobrého (dnes mi to s těmi čísly nějak nejde) se nesmím zapomenout zmínit o další fantastické volbě, kterou Maxis do hry duchapřítomně zaimplementovali - katastrofy. Stejně jako každý hrad z písku končí rozbořen po simulovaném útoku barbarských nájezdníků, tak i zde jste měli k dispozici způsob, jak výsledek své práce změnit zpět v štěrk. Na vaše městečko jste mohli nechat seslat (nebo mohlo přijít nečekaně, vše šlo nastavit v menu i při hře) tornádo či povodeň, mohli jste si své sídlo po ruském vzoru nechat zapálit nebo srovnat se zemí rozzuřenou Godzillou. Zkrátka, každý si mohl splnit své představy a o to vlastně v celé této hře šlo. Will Wright totiž dokázal, že se počítačové hry v budoucnu nemají stát zábavou pro pár asociálů, nýbrž masovou zábavou pro všechny a možná i díky úspěch SimCity se dnes můžu podívat své dražší polovičce do tváře a s klidným svědomím jí říct, že si jdu večer zahrát nějakou hru - stejně jako bych jí řekl, že vyrážím do kina či na koncert. A za tohle ti, Wille, patří od nás všech velký dík. PS: Abyste si představili, jakého množství konverzí se SimCity dostalo, jsou použity obrázky z Amigy, SNESu, PC, černobílého i barevného palmu, Apple Macintosthe a z verze pro operační systém OS/2. Omluvte prosím zhoršenou kvalitu záznamu, zub času se nevyhýbá ani počítačovým hrám...

Detaily

Platforma: PC
Doporučená konfigurace: téměř cokoliv

Chcete vidět další Ostatní platformy PC? Přejděte na stránku PC Ostatní.